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第四百二十章 该关爱玩家了,《逃生》

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飞快光盘行动后,顾枫先行回去弄设计稿了。

在一个新的文档首行,顾枫敲下游戏的名字——《逃生》。

老实说,就顾枫玩过、看过或听说过的所有恐怖游戏而言,单论恐怖程度或者好玩程度,《逃生》都绝对算不上是最优秀的一款,甚至它连前三都未必能排得进去,但如果要选出一款令他印象最为深刻的恐怖游戏,《逃生》必然是首选。

作为前世13年上线的一款老游戏,在《逃生》之前,其实也已经存在不少优秀的恐怖游戏,但在《逃生》上线后的一两年时间中,大批恐怖游戏如雨后春笋一般冒出来,这其中有很大一部分都能从中看到《逃生》的影子,由此可见这款游戏对后来的恐怖游戏产生多大的影响。

ign曾经评价道,《逃生》可以很自豪的说自己是个独特的恐怖生存游戏。它与当今市面上的很多恐怖游戏都不同,它甚至最恐怖的怪物是那些玩家杀不死却又必须远离的,它创造了一个非常出众的、令人毛骨悚然的气氛,让玩家跟着它的节奏一步一步进入恐怖陷阱。

是的,《逃生》里面并不缺乏最老套的jumpscare,但相比这种下层且俗套的吓人套路,《逃生》那堪称大师级的氛围塑造才是它名震业界的杀手锏,jumpscare所带来的恐怖即便再吓人也仅仅是那一瞬间,而《逃生》在很多时候却似乎并不着急去吓玩家,当玩家明知道恐怖就在前方或者附近等着自己却迟迟未出现时,那种如温水煮青蛙一般慢慢积蓄起来的恐怖在爆发时才是最直达心灵的。

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