重生之游戏开拓者

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第三百六十章 世界的虚实,游戏的智慧

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作为一款平面地图的游戏,游戏人物的建模自然不可能做得有精细,考虑到《仙路》本身的核心卖点就在于探索的随机性与趣味性,其游戏画风和建模风格都采用了偏卡通一点的风格。

但即便如此,这些npc对于游戏的代入感不仅没有太多破坏,反而起到了不小的助力。每一个npc背后都有一段故事,每一个npc都可以发散出多种后续。

真要说起来,《仙路》其实早已经实现了伪智能,甚至相较《上古卷轴之天际》,《仙路》的多结局在伪智能这一块做得还要更好一些。

这也是没办法的事,《仙路》的主角本就没有固定的剧情、固定的结局,玩家的种种行为就如同修行者于红尘中行走时不断积累的因果,这些因果会具体表现在人物各属性值的变化,比如善恶值变低,说明人物在朝恶人相关的结局发展,魅力值变高,说明人物在朝海王相关的结局发展,当这些因果积累到一定程度时,那个看似随机实则必然的结局便会达成。

所以对于《仙路》来说,其实并不需要考虑所谓结局的收束,玩家在一次选择中都会积累不同类型、不同量级的因果,即便过程不同,但若是最终的因果大同小异,依旧可能达成同样的结局,于剧情而言,这本身又何尝不是一个宏观且有智慧的收束。

《上古卷轴之天际》不一样的地方就在于其主线结局是固定单一的,玩家需要去杀掉一开始遇见的那条巨龙奥杜因,在这个基调上便注定它没法学习《仙路》那一套做法。

不过上古在对单一主线结局的处理是非常聪明的,奥杜因的死亡并不意味着游戏的结束,事实上,不管奥杜因死不死,主线做不做,这满世界繁多的支线和新奇的探索见闻方才是游戏真正的魅力所在,毕竟上古卷轴本质上其实是一款开放世界类型的rpg。

有主线,但不依赖于主线,探索主线时伴随着各种支线的穿插介入,那种多后续单结局的处理将被极大澹化,至少在玩家不拿着放大镜去看的情况下,大部分玩家是意识不到的。

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